miércoles, 22 de febrero de 2017

La rosa: Cultivos y cuidadas.

LA ROSA


Dado que nací un 23 de Abril, el mismo día en que fallecieron William Shakespeare y Miguel de Cervantes, quisiera relatar cómo he experimentando la lectura a lo largo de mi vida con un símil entre mi hábito hacia la lectura y algo tan simbólico y que se suele regalar en éste día tan especial, una rosa.
Recuerdo mi infancia con mucha añoranza, donde aquellas noches no nos podíamos ir a dormir ni mis hermanos ni yo si no venia nuestro padre a contarnos algún cuento, ya fueran los de María Sarmiento o algunos cuentos populares como Los tres cerditos, Ricitos de Oro, Caperucita Roja o Los tres cabritillos. Es en esa época cuando mi padre, cultivaba y regaba todos los días esa semilla que se convertiría en una rosa.


Cuando me incorporé al colegio, recuerdo que la lectura era algo que se imponía y la cual la percibía como una amenaza. Recuerdo que nos pusieron de un día para otro, aprendernos el poema del Pirata de José de Espronceda. En esa época aborrecí la lectura de tal manera que no quería leer absolutamente nada, la rosa que estaba por aun estaba por crecer y florecer, se estaba marchitando antes de hora…



Fue entonces cuando apareció de repente el jardinero, para no dejar marchitar esa flor que tanto le había costado mantener, ese jardinero de quien hablo es mi padre,  lo que se propuso hacer, fue llevarme todos los años, el día de mi cumpleaños, a la feria del libro, y me dejaba escoger los libros que más me llamaran la atención; recuerdo uno en especial, ya que fue el primer libro que rememoro de ésta experiencia, y era un libro de chistes, pero no me acuerdo exactamente del título; además me compraba cómics de Mortadelo y Filemón, y cada fin de semana me compraba una Revista, para que me fuera adquiriendo cada vez más el hábito de lectura, es por ello, que dicha rosa, comenzó a brotar.
Resurgieron en mí las ganas de seguir leyendo, fue entonces cuando comencé a leer la saga de Harry Potter, la que recuerdo perfectamente porque me la regalaron cuando hice la primera comunión, además de leer el Diario de Ana Frank, El niño con el pijama de rayas, La casa de Bernarda Alba entre otros…

Se podría decir, que ahora la Rosa está más selvática y radiante que nunca, gracias a ese jardinero que la fue regando y cuidando hasta llegar a ser cómo es ahora…

viernes, 13 de diciembre de 2013

Práctica 8: GOOGLE SITES



¿Qué es Google Sites y para qué sirve?

Google sites es una herramienta gratuita disponible ya en Internet que permitirá crear sencillas páginas web sin tener conocimientos de html y sin necesidad de instalación ni de mantenimiento de ningún tipo de software o hardware. 

Este sustituye a Google Pages que permitía crear páginas estáticas aunque todo enfocado en los profesionales de las nuevas tecnologías. 

Google Sites es una versión reducidad del programa Share Point de Microsoft que permite a sus usuarios básicamente gestionar las mismas opciones pero resulta más complejo de construir, mantener y es mas caro. 

Lo primero que haremos para crear una webquest desde Google Sites es ir a Google e introducir Google Sites. 

Al pinchar en Google Sites nos aparece una página en la que tendremos que insertar nuestra cuenta de gmail y nuestra contraseña. Al insertarlas le damos a iniciar sesión y ya entrariamos en nuestra página de google sites. 





Al entrar lo primero que nos aparece es una pantalla en blanco, o en caso de tener ya alguna Webquest hecha, saldría esta. En el lado izquierdo aparece un cuadro en el que si pinchamos en el podremos comenzar a crear nuestra webquest.

Esto lo podemos observar en la siguiente imagen.






Tendremos que pinchar aquí para crear nuestra propia WebQuest.

Al pinchar en ese cuadro nos aparecerá una pantalla como la siguiente imagen.



Lo primero que nos aparece son diferentes opciones para poder elegir una plantilla en blanco o una classroom site. La opción que vamos a explicar es como página en blanco, por lo que tendremos que pinchar en ese icono. 


A continuación, aparece cuadro en el que tenemos que poner un nombre para nuestro trabajo. Más adelante tendremos la opción de cambiar dicho nombre. 




Seguidamente, aparece otro cuadro en el que tendremos que poner la ubicación del lugar. Aquí podremos elegir lo que queramos, aunque también existe la posibilidad de escribir el mismo nombre que habíamos puesto anteriormente. Si no nos deja aceptar dicha página es porque no permite el nombre de ubicación del sitio por lo que tendremos que añadir letras o números. 



Para finalizar tendremos que rellenar el cuadro con las letras que aparecen arriba para poder crear nuestra propia webquest y pinchamos en crear. 


Al crear la página nos aparecería una pantalla como la siguiente en el que sale el nombre que hemos puesto y la página de inicio. 



Seguidamente si pinchamos en el lápiz que aparece en el lado derecho. Esto hace referencia a insertar diferentes objetos en nuestra Webquest. Al pinchar en el aparecerán diversas opciones. (Imagen anterior dentro del cuadro rojo).

Las opciones que aparecen son: Insertar, Formato, Tabla y Diseño. 

Insertar

Aquí tenemos diferentes opciones.  Entre ellas podremos insertar una imagen, enlaces, tablas de contenidos, lista de subpáginas, líneas horizontales...




Formato

Esta opción permite cambiar el encabezado, texto con párrafos normales y tipo de alineación.




Tabla

Al pinchar en esta opción además de  muchas otras me permite crear una tabla. Simplemente con desplazar el ratón podría crear la tabla. 
Una vez que he creado la tabla también me permite insertar filas arriba o abajo, o columnas, además de poder eliminar cualquier fila, columna o la propia tabla. 



Diseño

Desde diseño podemos elegir el número de columnas que queremos; ya sea una, dos, tres, o también barras laterales ya sean a derecha o a izquierda o incluso ambas. 




A parte de las cuatro opciones que hemos nombrado anteriormente, en esta pantalla también podemos cambiar otras cosas como son:

- Tipo de letra.
-Tamaño de letra.
-Negrita, cursiva o subrayado.
-Color de letra.
-Color de relleno.
-Insertar enlaces.
-Alineación del texto. 

Todo esto lo podemos ver en la siguiente imagen. 



Seguidamente, en la parte de abajo de la página aparece un recuadro en el que podremos escribir cualquier cosa que deseemos. Esto es como si utilizaramos un word. 


Una vez que tenemos todas las opciones hechas pinchamos en guardar y ya lo tendríamos. 


Crear página nueva

A continuación si volvemos al inicio arriba teníamos el lápiz del cual hemos hablado anteriormente, pero a su derecha aparece un icono como de una hoja en el que nos va a permitir crear una página nueva.

Al pinchar nos aparece una pantalla como la que podemos observar a continuación.



Aquí tendremos que poner el nombre que deseamos a dicha página. Además, tenemos que elegir como lo queremos. 

Esto es, si queremos que sea una página nueva tendremos que poner el punto dentro del círculo donde pone Colocar la página en el nivel superior.







mientras que si queremos crear una página dentro de otra, es decir, como si fueran subpuntos, tendríamos que poner el punto dentro del círculo pero donde ponga Ponga página bajo y la página creada anteriormente. 





Por ejemplo si creamos una página que se llama Introducción, y queremos crear un subpunto dentro de ella, tendremos que poner el nuevo título como podría ser Actividad 1 y como queremos que esta aparezca dentro de introducción pincharemos en el círculo de Poner página en Introducción. 

Esto es muy importante ya que depende de en qué circulo este el punto aparecerá como página nueva o dentro de una ya creada.


MÁS 



Por último encontramos en la pantalla inicial a la derecha del todo un cuadro en el que pone más. 



Como podemos observar en la imagen que tenemos arriba la diferentes opciones que nos aparecen al pinchar en más. 
El primer apartado que aparece es el Historial de revisiones. Aquí podremos ver las modificaciones que se han hecho.
En esta opción aparecería una ventana como la siguiente imagen.



Como segunda opción aparece suscribirte a los cambios de las páginas.Aquí a la persona que se suscribe le llegará un email cada vez que yo modifique mi webquest. 

Seguidamente encontramos una tercera opción como configuración de la página. En esta opción como podemos ver en la imagen que aparece abajo diferentes opciones en las que podremos elegir o no. Además, nos permite realizar una descripción de la página.
Por último aparece el URL  de la página. 


También tenemos la opción de poder imprimir nuestra Webquest. 

Mover la página. Esta opción no suele utilizarse. 

Eliminar la página. Otra opción es eliminar nuestra página de la webquest. Simplemente con aceptar se elimina la página.

Obtener vista previa. Es muy importante que antes de publicar nuestra webquest realicemos una visita como lector. Por lo que podremos ver como lo vería una persona que se meta a ver nuestra webquest. 
Además, permite la opción de realizar comentarios.

Administración del sitio. Aquí podremos cambiar el nombre del sitio, además de una descripción. 



Compartir y pedir permisos. Aquí podremos ver el enlace de nuestra webquest o invitar a gente. 





PASO A PASO DE MI WEBQUEST "EL MAR Y LA PLAYA". 

Tras observar la descripción anterior ya podemos crear nuestra propia WebQuest, pero en este apartado os voy a explicar como he realizado yo la mia. Esta trata sobre el mar y la playa. 

En primer lugar, tenemos que ir a google sites e introducir nuestra cuenta. Seguidamente entraremos en nuestra WebQuest donde ya podremos comenzar a crearla como hemos mencionado anteriormente. 

Yo le he puesto como título el mar y la playa, y al crearla me aparece así. 


Seguidamente, he pinchado en "el mar y la playa" ya que esa es la que he creado para mi WebQuest y ese es el título que le he puesto. 

Al entrar en nuestra WebQuest vamos a crear las partes que esta tiene, y con las que vamos a trabajar. Estas partes son: Presentación, Introducción, Tarea, Proceso, Evaluación, Conclusión, orientaciones y referencias. 

Esto lo tendremos que crear pinchando en el lápiz que aparece arriba a la derecha (esto lo hemos explicado en el apartado de arriba). Podemos observar el icono en la imagen que tenemos a continuación.

Seguidamente, pondremos el nombre que queremos ponerle a cada apartado. En este caso he puesto introducción, pero al igual que se escribe esta se escriben las demás. Por lo que tendremos que escribir tantos nombres como páginas queramos tener. 

Una vez que tenemos todas las páginas creadas, crearemos las subpáginas que en este caso son páginas dentro de Proceso ya que en este apartado he añadido las actividades. Yo he creado seis subpáginas ya que quiero realizar seis actividades diferentes a cerca de la playa y lo que conlleva esta.

Cuando ya tengo creadas las páginas, entonces he comenzado a rellenarlas, escribiendo en ellas lo que deseo. 

En primer lugar he escrito en presentación, para ello, he tenido que pinchar en presentación y después, en el lápiz, esto significa que aquí podemos modificar la página. 

En el apartado de presentación he escrito el título de mi WebQuest, que en este caso es "el mar y la playa", además, he añadido una imagen de un dibujo de la playa. Y, también he escrito quienes son las autoras de dicha WebQuest, que en este caso somos Tamara Chekkaf y Noelia Parreño.

En la imagen que tenemos a continuación podremos observar como se queda la presentación de mi WebQuest. 





Seguidamente, vamos a explicar cómo hemos realizado nuestra introducción. 

Lo primero que he hecho ha sido, pinchar en la palabra introducción que aparece en el lateral izquierdo. A continuación, he pinchado en el lápiz para modificar la página. 

En la imagen que tenemos a continuación podremos observar que en introducción he puesto lo que se va a trabajar en esta WebQuest y de qué manera se pretende que sea. Además, de a quién va destinada. 





Después, pinchamos en tarea y modificamos. A continuación, he expuesto algunos objetivos que se cumplen al realizar esta WebQuest y que vamos a trabajar en ella. 
Esto podremos observarlo en la siguiente imagen. 




A continuación vamos a desarrollar las actividades de la Webquest sobre la playa. Para ello he pinchado en Proceso. Y, como ya tenía creadas las subpáginas como actividades directamente he pinchado en actividad 1, y la he redactado. 

En la primera actividad se va a trabajar los animales marinos. Para que los niños coloreen diferentes fichas en las que salen animales marinos como la medusa, la ballena, la estrella de mar, etc..





En la segunda actividad trata de pintar con los pies un mural entre todos los niños, el mural se trata del dibujo de una ballena. 

Las educadoras antes de que lleguen los niños, dejarán colocados en el aula de actividades todos los materiales que van a necesitar.
Una vez lleguen los niños y vayamos a realizar la actividad, los colocaremos en fila india y nos dirigiremos al aula de actividades, una vez allí los sentaremos en el suelo en un rincón para pasar a explicarles la actividad que vamos a realizar. La actividad consiste en que se descalzarán meterán los pies en los barreños del color que quieran y pintarán los dibujos con los pies, metiéndose dentro de éste.
Una vez finalizada la actividad sacaremos cuatro barreños con agua, los niños se colocarán en grupos de cinco niños cada fila, e irán metiendo los pies en éstos para lavárselos y a continuación secárselos con la ayuda de las educadoras y conforme vayan estando limpios se irán colocando los zapatos y colocándose en el rincón inicial.
Para terminar la educadora se llevará a los niños de vuelta a su aula habitual y las educadoras de apoyo se quedarán  recogiendo el aula de actividades

En la siguiente imagen podremos observar la imagen de lo que vamos a trabajar en la actividad del oido en la WebQuest. 



Como actividad tres se va a trabajar con el barro. En este caso Los niños se sentarán en sus mesas habituales en grupos de cinco, la educadora les explicará la actividad que van a realizar y a continuación repartirá a cada mesa un bol grande con barro dentro y siete moldes  para que los niños cojan el barro del bol y experimenten con él y con los moldes haciendo figuritas. Una vez finalizada la actividad dejaran las figuritas en la ventana para que se sequen, recogerán las mesas y la educadora las limpiará. Seguidamente los niños se lavarán las manos.

En la siguiente imagen podremos observar dicha actividad. 




Actividad 4. En esta actividad se planificará una excursión a la playa.

Para realizar la salida a la playa, los niños deberán traer una gorra y una mochila con una botellita de agua, algo para almorzar, la crema solar y una bolsa que les servirá para guardar las conchas y todo lo que encuentren.

Cuando lleguen todos a la escuela, haremos dos filas para que se enganchen a una cuerda larga en una doble fila, las educadoras se colocarán una al inicio de la fila y la otra al final para poder controlarlos bien.

Las educadoras les irán haciendo fotos mientras los niños se divierten.

Una vez estén cogidos de la cuerda y con sus respectivas gorras puestas nos dispondremos a salir, también nos acompañarán los padres que deseen venir.

Cuando finalice la actividad nos volveremos a colocar igual que a la salida y nos dispondremos a regresar a la escuela.



Actividad 5. En esta actividad se trabajará con un mural.

Cuando lleguen todos los niños nos dirigiremos al aula de actividades, una vez allí se sentarán en el suelo en un rincón y una educadora les irá repartiendo las fichas de cada uno con los dibujos pintados previamente mientras que la otra coloca el papel continuo de color azul claro en el suelo para que los niños posteriormente peguen sus dibujos con la ayuda de las educadoras.

Después de haber pegado los dibujos pegarán las concha recogidas en la playa anteriormente para adornarlo.

Y finalmente pegaremos las fotos hechas en la excursión a la playa.

Haremos un descanso para seguir con las actividades cotidianas y después de la siesta volveremos a retomar la actividad.

Una vez hecho nuestro mural marino lo colgaremos en el pasillo y los niños nos irán comentando uno a uno que ha hecho en la playa y los nombres de algunos animales marinos colocados en el mural, reconociendo las conchas, los momentos de las fotos, etc…

Cuando terminen todos de contarnos su experiencia recogeremos y nos iremos a nuestra aula.



Por último tenemos la sexta actividad en la que se van a trabajar canciones relacionadas con la playa y el mar. 

En primer lugar aprenderán la canción de:

 “Un peixet en el fons de l’estany”

Antes de que lleguen los niños la educadora preparará el radio casete con el disco de las canciones que se pretende enseñar a los niños. Cuando estos lleguen se colocarán todos en el rincón de la asamblea formando un círculo sentados en sillas. La educadora les repartirá un dibujo de un pez, pintado, y se quedará ella otro. Pondrá el radio casete en marcha y cantará la canción representándola con gestos, con el dibujo del pez y haciendo pompas de jabón para que los niños vayan aprendiéndose la letra imitando el movimiento de los peces. Más tarde, después de escucharla varias veces, les repartirá también un instrumento para hacer burbujas de jabón, a cada uno, para que así  vayan haciendo burbujas si quieren y se les quede con más facilidad la canción.

Estarán cantando la canción durante veinte minutos y transcurrido ese tiempo finalizará dicha actividad y la educadora apagará el radio casete.

En segundo lugar aprenderán la canción de:

 “La barca puja i baixa

Antes de que lleguen los niños la educadora preparará el radio casete con el disco de las canciones que se pretende enseñar a los niños. Cuando estos lleguen se colocarán todos en el rincón de la asamblea formando, de pie, un círculo. La educadora pondrá el radio casete en marcha y cantará la canción mediante gestos para que los niños la imiten y vayan aprendiéndose la letra.

 Cuando ya la hayan escucha tres veces, se unirá a los niños por parejas y se pondrán dentro de un aro para imitar el movimiento de una barca siguiendo el ritmo de la música y haciendo posteriormente lo que indique la canción; caminar, abrazarse y besarse.



Tras tener completado las diferentes actividades que queramos llevar a cabo, tendremos rellenado el proceso, por ello, pasamos a rellenar el apartado de evaluación. 

En este apartado vamos a crear una tabla para evaluar todas las actividades realizadas por los niños/as. Yo he creado una tabla generica, es decir, vale para todas las actividades. Estas tablas tienen cuatro apartados a rellenar en el que pone muy bien, bien, regular, mal y no lo ha hecho, según los items que aparecen en la tabla.

En la siguiente imagen podremos observar como es nuestra evaluación y nuestra tabla. 



Seguidamente, iremos a completar el apartado de conclusión. En este apartado vamos a hablar con los niños/as en la asamblea acerca de lo que les ha parecido la WebQuest y que es un recurso muy interesante para trabajar en un aula. 

En la imagen que tenemos a continuació podremos observar mi conclusión cual es. 





Por último, tenemos que rellenar el apartado de orientaciones. En este caso nosotras vamos a trabajar un proyecto sobre la playa, y aquí podremos observar en que área se centra nuestra WebQuest y las sesiones en las que se va a realizar, que en este caso son seis sesiones. 





Por último queda nombrar las referencias en la que mencionaremos toda página de la que nos haya aportado información para realizar nuestra WebQuest. 

Una vez que he rellenado todos los pasos anteriormente citados ya tengo mi WebQuest creada, aunque aun me queda realizarle los retoques necesarios. 

Por ejemplo, si quiero colocar el fondo de color, tendré que salir de todos apartados y meterme en el cuadrado de Más que aparece arriba a la derecha de la página y en cambiar el lugar. En mi caso podemos observar que el fondo que he elegido es naranja y azul. 

AMPLIACIÓN:

Podemos observar, más detalladamente los pasos a seguir para crear una webquest si pinchamos en el siguiente enlace:  Cómo crear google sites.

En mi opinión, creo que la Webquest es una herramienta muy util en los tiempos en los que estamos, ya que es una forma innovadora de llevar a la práctica nuestra unidad didáctica en un aula de infantil, y además es una buena forma de cuidar nuestro medio ambiente ya que se ahorra papel y tinta, debido a que desde esta página y desde una pizarra digital se puede proyectar nuestra unidad didáctica.

TEMA 13: LAS APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE.


Indice


1. ¿Qué es Linux?

2. Caracterización del software libre.

3. Ventajas y desventajas del software libre.

4. Aplicaciones del software libre. 

5. Principales software libres educativos. 



1. ¿QUÉ ES LINUX?

Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencias del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:

  • La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.


El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos lo llamas a Linux, GNU/Linux.

Las arquitecturas en las que un principio se puede utilizar Linux son Intel 386, 486, Pentium...


2. CARACTERIZACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE 

Para que un software se denomine libre es necesario que cumpla estas características:

  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
  • Libertad de estudiar como funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
  • Libertad de distribuir copias.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.
  • Un programa equivalente a Photoshop pero con software libre es GUIMP. 


Licencias y libertades del software.

  • BSD: Berkely Software Distribution. Permite las cuatro libertades del software. Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de  mantenerse la autoría del código original.

  • GPL: Licencia pública general. Permite las cuatro libertades del software. Las modificaciones, aunque use otros códigos, han de ser obligatoriamente GPL.

  • Creative Commons: Más restrictiva en lo relacionado con las tres libertades, permite el autor decidir qué libertades puede o no modificar el usuario.

  • MPL: Mozilla Public License. Licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPL pero menos que BSD.

  • Copilef. Opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.


3. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL SOFTWARE LIBRE:

 VENTAJAS:
  • Ahorros multimillonarios en loa adquisición de licencias.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestales. Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar. Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditables antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las mas populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora)
  • Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes  y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.



DESVENTAJAS:

  • La curva de aprendizaje es mayor.
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
  • No existiría  una compañía única que respaldará toda la tecnología.
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con el mismo fin, etc., pueden crear confusión.
  • Incompatible con algún hardware, tarjetas gráficas con poco soporte.
  • Los usuarios han de ser expertos informáticos. 


4. APLICACIONES DEL SOFTWARE LIBRE.

  • Edubuntu: Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.
  • Skolelinux: Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
  • OpenSUSE Education Li-fe: Distribución de Linux mas reciente basada en el proyecto openSUSE.
  • Quimo for Kids: Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.
  • Puppu Linux: es una versión de Linux para niños.
  • Abc-blocks: Inicia a los mas pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
  • ATNAG: Se trata de una herramienta para a creación y personalización de actividades especificas para las etapas de E.I
  • ChildsPlay: ES un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Kluberling: Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se está estabilizando.

5. PRINCIPALES SOFTWARE LIBRES EDUCATIVOS.

Tanto en la red como en los sistemas operativos de distribuciones libres existe una amplia gama de software libre educativo que pueden ser bien descargadas y/o actualizadas en los equipos informáticos de profesores y alumnos. 

Pero antes de referirnos a ellos hemos de recordar que en toda la etapa educativa el uso y la selección de software debe realizarse teniendo en cuenta diferentes factores como: su pertinencia en función de las necesidades del currículum, la adecuación a los objetivos propuestos, la forma de combinarlo con la utilización de otros recursos más tradicionales y empleando una metodología apropiada al tipo de actividad. 

Colecciones de sotware educativos.

  • Jclic: Es una herramienta que permite la creación, modificación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia. 
  • Childsplay: Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para alumnos de infantil. 
  • Gcompris: Esta suite de juegos educativos va dirigida a alumnos de entre 2 y 10 años. Su diseño ha buscado la máxima simplicidad y facilidad de uso en el entorno de trabajo del alumno.
  • La Terrier de AbulÉdu: Esta suite educativa está enteramente creada por profesores y es compatible para entornos Linux, Windows y MacOS. Incluye 25 programas para trabajar todas las áreas  de conocimiento de educación primaria. 
  • Pysycache: A partir de un juego con imágenes y fotografías, los alumnos de entre 4 y 7 años se familiarizan con el movimiento del ratón, con los clics de los botones y con la opción de arrastrar y soltar. 
  • KTuberling. Utiliza al conocido Señor Patata para aprender la manipulación de imágenes.  


Software libre para la enseñanza de la lengua y los idiomas.

  • AbiWord: Es un procesador de texto con una interfaz clara y muy sencilla, especialmente adecuada para los niños de estas edades. 
  • Kanagram: Se trata de un juego de anagramas donde se mezclan las letras de una palabra y el alumno tiene que adivinarla. 
  • KHangMan: Se trata del conocido juego del ahorcado, pero en un entorno virtual.
  • KLettres: Este software ayuda a los alumnos de infantil y primaria en el aprendizaje del abecedario y posteriormente a leer algunas sílabas fáciles de diferentes idiomas. 
  • KVerbos: Esta aplicación ha sido diseñada para estudiar las conjunciones verbales del casterllano.
  • KWordQuiz: Es un software que ayuda a los alumnos a aprender nuevo vocabulario del propio idioma o de cualquier otro.
  • LemuRae. Es un pequeño programa para consultar el Diccionario académico de la Real Academia Española que incorpora algunas distribuciones educativos Linux, como Guadalinex.
  • Parley: Se trata de un programa para la enseñanza y entrenamiento de vocabulario mediante la técnica de la repetición conocida como tarjetas flash. 
  • Span-gles: Es un traductor de español a inglés y viceversa que te ayudará a entender un poco mejor textos en el idioma anglosajón sin necesidad de abrir el diccionario. 

Software libre parra la enseñanza de las matemáticas. 

  • CaRMetal: Es un programa de geometría interactiva que inicia al alumno en el manejo de la regla y del compás.
  • Gnumeric: Se trata de una aplicación de hoja de cálculo que permite manipular cantidades dispuestas en forma de tablas. 
  • GeoGebra: Este software libre se puede aplicar en todas las etapas educativas y ayuda al alumno en el aprendizaje de aritmética, geometría, álgebra y cálculo.
  • Kalgebra: Esta aplicación funciona como una calculadora de contenido basado en lenguaje de marcas MathML. 
  • KBruch: Con este software el alumno practica el cálculo con fracciones, realizando ejercicios de comparación, conversión y factorización.
  • Kig: Se trata de un software libre para el aprendizaje de la geometría.
  • KmPlot: Con este software el alumno puede representar gráficamente múltiples funciones simultáneamente y combinarlas en nuevas funciones.
  • KPercentage: Es una pequeña aplicación informática que entrena al alumno en el cálculo de porcentajes.
  • MathWar: Permite a los alumnos practicar las operaciones de suma, resta y multiplicación con números naturales y enteros.

Software libre para la enseñanza de ciencias. 

  • Step: Es un simulador interactivo de fenómenos físicos muy fácil de utilizar. 
  • Algodoo: La distribución Guadalinez edu incorpora la versión anterior conocida como Phun. Permite el aprendizaje de muchos fenómenos físicos como la gravedad, los fluidos, y la fricción, entre otros, pudiendo también usar herramientas para modificar objetos y observar la manera en que éstos reaccionan. 
  • Cartes du Ciel: Se trata de otra aplicación para el estudio de la astronomía. Permite crear cartas celestes usando datos incluidos en dieciséis catálogos de estrellas y nebulosas.
  • Celestia: Es un simulador del espacio con el que se puede viajar por todo el sistema solar. 



Software libre para la enseñanza de la geografía.

  • KGeography: Con este programa de geografía los alumnos pueden navegar entre diferentes mapas obteniendo la división política con tan sólo un clic del ratón. 
  • Marble: A partir de un globo terráqueo virtual y un atlas mundial, el alumno aprende diferentes aspectos del planeta Tierra.


Software libre para la enseñanza de la educación artística y musical.

  • Gimp:  Es un programa de manipulación de imágenes, incluyendo un retoque fotográfico, composición y creación. 
  • OpenOffice.org Impress: Forma parte de la suite de OpenOffice. Esta herramienta sirve para que el alumno diseñe fácilmente diapositivas, transparencias y presentaciones de clase.
  • Scribus: Este software permite crear documentos con cualquier apariencia y autoeditar publicaciones con mucha facilidad.
  • TuxPaint: Este es un software de dibujo libre donde el alumno puede proyectar toda su creatividad. Es adecuado para niños de más de 3 años.
  • Audacity: Es ideal para las clases de música, pues, además de grabar sonidos, también permite editar ficheros de audio en formato wav y ogg vorbis, incluso en mp3, además de realizar modificaciones en grabaciones, extraer secciones, mezclas sonidos...
  • Denemo: Es un software de notación musical que permite la edición de música y partituras.
  • Solfege: Es un software de entrenamiento musical en el que los alumnos pueden practicar ritmos, intervalos, escalas y acordes. 

AMPLIACIÓN:

En el siguiente vídeo podemos observar un vídeo en el que nos explica que es el software libre. 

Compara el software libre como la "tarta de la abuela" pero con esta receta no sale el mismo pastel al resto de personas.