viernes, 13 de diciembre de 2013

TEMA 12: LA PIZARRA DIGITAL



INDICE.

1. ¿Qué es la pizarra digital?

2. ¿Qué es la pizarra digital interactiva?

3. Ventajas y desventajas de la pizarra digital.

4.Aplicaciones de las pizarras digitales.

5. Funcionamiento de la pizarra digital.

6. Motivación y asistencia a clase.

7. El retraso y la retención.

8. La formación del maestro. 

1.¿Qué es la Pizarra Digital?:

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared.

 En resumen sus componentes son:

  • Un ordenador con conexión a internet.
  • Un video proyector que este fijo al techo.
  • Pizarra blanca donde proyectar.


¿Cuál es el programa que utiliza la pizarra digital?


El programa que utiliza la pizarra digital se llama SMART PANEL. Esto es un software asociado para trabajar con la pizarra digital. Esta tiene un USB y la podemos conectar al ordenador por lo que podremos ver en la pizarra el mismo contenido que tengamos en el ordenador. Además, no hace falta un teclado físico ya que en la parte de debajo de la pizarra aparece un teclado interactivo.
En la parte derecha tiene un pop-up o menú emergente que nos va a permitir hacer lo que deseemos.


2. ¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva?:

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un video proyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero.

Los componentes básicos de una PDI son:
  • Un ordenador que tenga conexión a internet.
  • Un video proyector que esté fijo al techo.
  • Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.
                                

Diferencia entre la pizarra digital y la pizarra digital interactiva.


3. Ventajas e inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva:


VENTAJAS:

  • Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hacer más fácil a los docentes la elaboración de su presentación.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo, liberándolos de la toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.
  • Todo lo que escribes en la pizarra digital te da la posibilidad de generarlo en un archivo de texto.

INCONVENIENTES:
  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  • Su reparación tiene un elevado coste. Es muy sensible y delicada.
  • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
  • Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.
  • Calibrar (coges y tienes que ir pinchando esos puntos pero exactamente para que desaparezca).

4. Aplicaciones de la Pizarra Digital Interactiva:

  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra  para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
  • Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas.
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
  • Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
  • Hacer Webquest.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales las lluvias de ideas.
  • Realizar correcciones ortográficas y de estilo de forma dinámica.
  • Corrección colaborativa de exámenes.
  • Hacer actividades de comparación con pantalla partida.
  • Hacer comics en grupo utilizando Bitstrips, Word, Strip Generator u otros.
  • Comparar y contrastar tareas.
  • Lectura en voz alta de un texto proyectado.
  • Corregir y dar feedback en tiempo real al trabajo de los alumnos.
  • Hacer ejercicios de probabilidad y predicción climatológica.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas.
  • Trabajar con vídeos musicales.
  • Hacer árboles genealógicos, crucigramas y otros materiales elaborados por los propios alumnos.
5. FUNCIONAMIENTO DE LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

Las pizarras digitales interactivas por lo general comprenden cuatro componentes:
  • Un ordenador.
  • Un videoproyector.
  • Software adecuado
  • Pizarra (el panel de la pantalla)

El equipo está conectado al proyector y la pizarra. El proyector muestra la imagen de la pantalla del ordenador en la pizarra.

Por tanto, la acción sobre la pizarra (que se comunica con el ordenador a través de un cable USB o de forma inalámbrica) es interpretada a través del software instalado en el ordenador.
Las pizarras pueden ser de proyección frontal o de proyección posterior.

Hay tres tipos de pizarras interactivas:
  • Membrana resistente. Estas pizarras tienen una superficie suave, flexible. El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. La presión aplicada facilita el contacto entre la lámina exterior y la interior, provocando una variación de la resistencia eléctrica que nos permite localizar el punto señalado. Es una tecnología utilizada entre otras por Smart Board.

  • Electromagnética. Estas pizarras son similares a las tradicionales en que tienen una superficie dura. Para trabajar de forma interactiva requieren unos rotuladores (lápiz o puntero) especiales que emiten un pequeño campo magnético detectado por el marco de la pizarra o por una rejilla de alambre fino incrustados debajo de la superficie de proyección.  Esta tecnología es utilizada por pizarras Promethean.

  • Ultrasonidos-infrarroja. Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben señales y calculan la posición del puntero para proyectar en ese punto lo que aquél envía. Esta tecnología es utilizada por eBeam y MIMIO.


6. MOTIVACIÓN Y ASISTENCIA A CLASE.

La mejor manera de describir la motivación es el impulso de un alumno a participar en el proceso de aprendizaje. Aunque algunos alumnos pueden estar motivados igualmente para llevar a cabo una tarea, las fuentes de su motivación pueden diferir. 

Algunos alumnos están motivados de manera intrínseca para aprender porque llegan a comprender a través de la autorreflexión y la participación en actividades de aprendizaje, reforzando así la autoestima.

La pizarra digital atrae a ambos tipos de alumnos:
  • Los alumnos motivados intrínsicamente salen voluntarios a demostrar su conocimiento sobre la pizarra digital interactiva frente a sus iguales para exhibir logros individuales.
  • A los alumnos motivados extrínsecamente les incentiva el factor sorpresa de la tecnología y pueden llegar a ser alumnos motivados por el disfrute que experimentan usando el producto.

7. EL RETRASO Y LA RETENCIÓN.

Hay muchas variables que hacen que un alumno no retenga información. Gran parte de la investigación disponible sobre el rendimiento de los alumnos se centra en observaciones cualitativas referentes a estrategias de retención de información: algunos estudios del uso de la pizarra en educación son de naturaleza estadística, pero otros proporcionan información cualitativa.
La habilidad de un alumno para retener y recordar información presentada en clase está sujeta a varias condiciones. Varias de estas condiciones se relacionan con la motivación del alumno durante la clase.

Aprender con pizarras digitales interactivas en clase posibilita la retención efectiva del alumno y el reparto en los días siguientes:

-Las lecciones son más fáciles de recordar porque los alumnos están  más motivados. Los alumnos son capaces de centrarse más en el momento de aprendizaje y no están tan preocupados por recoger todo en sus apuntes.

-Los varios estilos de aprendizaje se ajustan cuando el aprendizaje se lleva a cabo con una pizarra interactiva, aumentando las posibilidades de que un alumno retenga las posibilidades de que un alumno retenga la información durante la clase.

-Los apuntes generados en una pizarra interactiva pueden imprimirse o ser enviados por correo electrónico, si quieren distribuirse después de la clase, asegurando que los alumnos cuenten con buenos materiales de repaso que apoyen la retención de información. 

En este sentido, las investigaciones nos indican que por ejemplo:
  • "La pizarra interactiva SMART usada como herramienta, combinándola con una estrategia de enseñanza efectiva, puede desembocar en unos resultados espectaculares."
  • "Los grupos que usan la pizarra interactiva SMART produjeron análisis."
  • "La pizarra interactiva SMART produjo cambios de notas positivos en períodos de seis en seis semanas, así como de unidad en unidad."
  •  "Una característica básica de la pizarra interactiva SMART es que existan muchas posibilidades de sobrescribir cualquier objeto proyectado."


8. LA FORMACIÓN DEL MAESTRO.

El uso eficaz de la tecnología que llevan a cabo los docentes es esencial para mejorar el aprendizaje de los alumnos. Una vez que los docentes han recibido una buena formación inicial y permanente, la integración de las TIC debería encajar sin ningún problema con el resto del currículum y ayudar a racionalizar la preparación de sus clases.

Las pizarras digitales interactivas mejoran la preparación del maestro ya que:

  • Son fáciles de usar tanto para los maestros como para los alumnos, acortando el tiempo de arranque para integrar las pizarras interactivas en las clases.
  • Se producen respuestas entusiastas cuando se observan las actitudes u los comportamientos positivos de los alumnos que usan las pizarras interactivas.
  • Guardan apuntes para usarlos en la siguiente clase o en el próximo curso. Los maestros pueden construir una colección de materiales de aprendizaje que pueden ser actualizados constantemente y sobrescritos, manteniendo las lecciones frescas e interactivas. 
AMPLIACIÓN:

En el siguiente vídeo observamos la repercusión que tienen las pizarras digitales en un aula de educación infantil para desarrollar, en este caso, las habilidades fonológicas en niños de 5 años. 

Este vídeo es un ejemplo de cómo podemos aplicar en un aula de infantil las pizarras digitales.




También podremos visualizar un vídeo en el que los niños pueden aprender vocabulario de inglés con la pizarra digital, como por ejemplo, el tema de los animales. Podremos observar que plantea diferentes actividades.

En mi opinión, pienso que es muy interesante ya que es más motivador para el niño aprender de esta manera, ya que puede ser partícipe de las actividades y poder utilizar la pizarra para realizar varias actividades y aprender tanto como con los sonidos, como con los colores, números, etc... y el niño puede ser autónomo de su propio aprendizaje.

Para más inri, al final del vídeo se puede escuchar el sonido de la palabra que pinchamos. 



miércoles, 11 de diciembre de 2013

Tema 11: Objetos de aprendizaje y licencias en Internet.



ÍNDICE:

1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

3. Licencias en Internet.

1.¿Qué son los objetos de aprendizaje?:

 Los objetos de aprendizaje son una tecnología educativa asociada a la idea de diseñar, desarrollar y reutilizar recursos educativos digitales en el conocido e-learning. Respecto a la propiedad intelectual de los materiales implicados en su elaboración, todas estas obras tienen por defecto derechos de autor. Esto hace que al reutilizar un recurso, no lleguemos a estar seguros de si tenemos el permiso de hacer uso de ello, si sería legal o hasta qué punto se puede utilizar.

Para ello, existen una serie de licencias alternativas al copyright, llamadas "licencias abiertas", que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente.

Desde el momento en que se comenzó a popularizar la informática, se planteó la cuestión de cómo controlar los procesos de aprendizaje con estas nuevas tecnologías que desembocó en la creación de sistemas de gestión del aprendizaje y en la elaboración de contenidos educativos digitales. Los sistemas de gestión del aprendizaje o LMS(Learning Management Systems) son programas ya instalados en el servidor web que permiten administrar el proceso de aprendizaje. También se conocen como "plataformas de e-learning"

La reutilización de un material educativo hace más rentable su elaboración. Para que esto sea posible, es fundamental que esos recursos que se elaboren tengan un formato estándar que permite que puedan ser combinados formando recursos educativos más complejos. A estos recursos educativos digitales se les da el nombre de "objetos de aprendizaje".

Esa posibilidad de agregar objetos de aprendizaje simple para formar otros más grandes o complejos, hace que sea deseable el empleo de dicha tecnología educativa en organizaciones con gran volumen de trabajo porque facilita la reutilización de recursos educativos y aprovecha la economía de escala consiguiente.

 Para definir los objetos de aprendizaje podríamos decir que es cualquier identidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:
  • Contenido Multimedia.
  • Contenido Instructivo.
  • Objetos de aprendizaje. (Blog, un video, todo aquello que nosotros vamos a producir, va a estar definido con una serie de datos y metadatos que lo van a diferenciar del resto)
  • Software educativo y herramientas de software.
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
  • Por otro lado, los objetos de aprendizaje están recogidos por metadatos (serie de características que define por ejemplo a un ordenador) que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobres los recursos de aprendizaje y su utilización.
Esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, tanto los recursos educativos utilizados como los participantes, es decir, profesores y alumnos.


 Por otro lado, los objetos de aprendizaje se encuentran regidos por metadatos otags, que son datos o reglas sobre otro datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los diferentes recursos de aprendizaje y su posible utilización.

Una de las características más interesantes que podría tener un objeto de aprendizaje, es la posibilidad de que el propio objeto pudiera informar al sistema de si el alumno lo está usando, en qué medida lo está completando o si lo ha cursado con éxito.
 Para hacer esto posible se han ampliado los estándares de objetos de aprendizaje para incluir mecanismos normalizados que hagan que el objetos se comunique con el LMS. Los dos estándares más importantes son:

  • El SCORM (Sharable Content Object Reference Model) ha sido creado para desarrollar y mejorar herramientas y tecnologías para el aprendizaje.
  •  El Common Cartridge es otro estándar muy similar al SCORM. Fue impulsado por un grupo de fabricantes de software de e-learning que se basaron en este estándar y en la experiencia que ya se tenia con su uso.
Ambos permiten construir objetos de aprendizaje interactivos que se comunican con las plataformas de e-learning. Asimismo, lo que los diferencia es que mientras que el SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en contexto de autoaprendizaje, el Common Cartridge está orientado para ser utilizado en circunstancias donde están presentes profesores y alumnos en situaciones de aprendizaje electrónico.



2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?:

Por otro lado, existen numerosas entidades que han creado bibliotecas digitales con recursos educativos que pueden ser reutilizables e incluso se pueden descargar como objetos de aprendizaje en formato estándar. Dos ejemplos de dichas bibliotecas digitales son:
  • Proyecto Agrega: esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación, ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro  LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.

  • Proyecto LearningSpace: en esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on line, que pueden ser descargados  en formato SCROM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.
En cuanto a la creación de un objeto de aprendizaje, podemos decir que existen numerosas herramientas para crearlos en formato estándar, siendo algunas comerciales y otras de libre utilización bajo el paraguas del código abierto u open source. De estas últimas destaca el eXeLearning por su fácil utilización y que nos permite crear materiales educativos interactivos de manera muy simple, a modo de editor visual de páginas web, que nos permite rellenar un formulario con los metadatos asociados al recurso que queremos encontrar.

3. Licencias en Internet:

3.1 DERECHOS DE AUTOR O COPYRIGHT


El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación (Wikipedia, 2012a; Bercovitz, 2009). En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo que observamos a continuación.



Los autores adquieren los derechos sobre sus obras desde el mismo momento en que las finalizan y quedan fijadas en un medio de expresión tangible. 
Por ejemplo, al presionar el botón de una cámara para realizar una fotografía o en el instante en que se guarda un artículo, se convierten inmediatamente en su propiedad. 

No es necesario realizar ningún proceso formal para adquirir estos derechos, como inscribirla en un registro o indicar el copyright junto a la obra.

Los derechos de autor protegen cualquier creación original artística, literaria o científica que se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o soporte, incluyendo: 

-Invenciones científicas y tecnologícas (programas informáticos, bases de datos, sitios web...)

-Producciones literarias o artísticas (novelas, poemas, obras de teatro, películas, musicales, obras de teatro...

Sin embargo, hay algunas categorías que quedan fuera de esta protección, como:
  • Trabajos que no han sido fijados en una forma de expresión tangible.
  • Ideas, procedimientos, métodos, conceptos matemáticos...
  • Disposiciones legales o reglamentarias.

El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y modificación de su propia obra o, como se suele indicar, tendría "todos los derechos reservados". Además, le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de su obra.

Derechos morales. Derecho a ser reconocido como autor y a exigier el respecto a la integridad y a la no alteración de su obra.
Estos derechos no se pueden ceder, vender o transferir, y son irrenunciables e imprescriptibles.

Derechos patrimoniales. Son aquellos que permiten la explotación de la obra. Estos derechos los disfruta el autor a lo largo de su vida, y sus herederos o causahabientes después de su muerte durante un plazo determinado (En España este plazo es de 70 años). 
Posteriormente, la obra pasa a formar parte del dominio público. Este derecho derive en:

Derechos de explotación. Permiten al titular autorizar o prohibir los actos de explotación de su obra y poder exigir una retribución a cambio de dicha autorización.

Derechos compensatorios. Pretenden neutralizar las posibles pérdidas ocasionadas por los derechos dejados de percibir debido a las copias privadas, reproducciones o prestaciones protegidas. Para poder recaudar esta compensación se han impuesto tasas sobre los medios de grabación, como es el canon digital, y se han creado entidades para la gestión del cobro, como la SGAE.

3.2. ALTERNATIVAS AL COPYRIGHT. 

Existen licencias alternativas al copyright, conocidas cómo "licencias abiertas" que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente,  siempre y cuando se respete la autoría de la obra. 

3.2.1. Dominio Público 

Una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales (los derechos de explotación y compensación.) Esto puede suceder porque el autor renuncie de forma directa a ellos o más habitualmente cuando transcurre un plazo determinado tras la  muerte del autor. 

El plazo mínimo a nivel mundial es de cincuenta años, aunque muchos paises lo han extendido ampliamente. Por ejemplo, en el derecho europeo son setenta años desde el fallecimiento del autor (Wikipedia, 2012b). 

Cuando una obra forma parte del dominio público significa que se puede utilizar y modificar libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor, los cuales le pertenecen para siempre. Si la obra es modificada, se puede establecer una nueva licencia de copyright, en la que el autor de los cambios adquiere los derechos patrimoniales sobre ellos, no obstante lo cual siempre se deberá indicar el autor original de la obra.

En la actualidad, sucede lo contrario: toda obra tiene copyright aunque no se indique expresamente.

El signo de dominio público lo podemos observar en la siguiente imagen.



3.2.2. Copyleft

Copyleft elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimenn de derechos de autor que el original. Esta condición se denomina <<efecto vírico>> debido a que cualquier trabajo derivado de un material con copyleft, propagándose la licencia como lo haría un virus biológico por un organismo vivo. 

El símbolo utilizado para indicar que una obra es copyleft es el siguiente:




3.2.3. Creative Commons 

Creative Commons es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías.





Reconocimiento (BY): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.



Reconocimiento- No comercial (BY - NC): No se permite el uso original ni de las posibles obras derivadas..


Reconocimiento- No comercial - compartir igual (BY - NC - SA): No se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.


Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (BY - NC - ND): No se permite en uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.



Reconocimiento - Compartir igual (BY - SA): Se permite el uso comercial de obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales con una licencia igual a la que regula la obra original.




Reconocimiento - Sin obra derivada (BY - ND): Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.



3.2.4. Licencias software

Es importante distinguir las licencias de software de las licencias que son aplicables a otros tipos de materiales (como documentos, imágenes...) De las licencias que hemos visto previamente, copylight y el dominio público pueden ser aplicadas tanto al software como al resto de los recursos educativos, mientras que las licencias Creative Commons no se podrían utilizar para el software es que su código fuente debe estar disponible de manera pública.

A continuación analizaremos una serie de licencias y formas de distribución que son únicamente aplicables a programas de ordenador.

  • Software libre/General Public License (GPL)
Es un software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente, exigiéndose además que este disponible su código fuente.
La motivación de estas licencias es más una cuestión ética que técnica, que persigue la democratización del conocimiento y el respeto de las libertades de los usuarios. 

Para que un software se considere libre tiene que cumplir las siguientes libertades:

  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito (privado, educativo, público...)
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus propias necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
  • Libertad de distribuir copias del programa para poder ayudar al prójimo.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.

Los derechos de uso del software libre quedan definidos en licencia GPL (General Public License o licencia pública general). Esta licencia fue creada por la Free Software Foundation (FSF) en los años ochenta con el fin de proteger la libre distribución, modificación y uso de software. 

  • Licencia BSD
La licencia BSD (Berkeley Software Distribution) es una de las más libres, sólo se reserva los derechos de autor y la propiedad intelectual, requiriendo únicamente que el autor sea mencionado correctamente (Wikipedia, 2012c).

A diferencia de las licencias GPL, los trabajos derivados pueden adoptar licencias privativas y también se permite la utilización de código fuente BSD en software no libre. Esto resuelve una de las principales pegas que encuentran los usuarios en las licencias GPL, las cuales obligan a que una aplicación que use un pequeño trozo de código GPL adopte dicha licencia para todo el programa (el mencionado efecto vírico).

  • Formas de distribución del software.
-Freeware: Son los programas que se distribuyen gratuitamente, sin ningún coste adicional, sin restricciones de uso y por tiempo ilimitado.

-Shareware: son los programas que se distribuyen de forma gratuita pero con limitaciones en el tiempo de uso o en la funcionalidad del programa.

-Adware: Se denominan así los programas gratuitos que incluyen publicidad. Un ejemplo es el Messenger. 


3.3. Buscar contenidos reutilizables con licencia abierta.

  • FlickrPermite buscar imágenes con licencia Creative Commons. 
  • GoogleEl buscador de Google, tanto para imágenes como para páginas web, también permite realizar este tipo de búsquedas. 
  • Wikimedia Commons. Nos permite buscar entre todos los recursos que se utilizan en los proyectos de Wikimedia.
  • CC SearchLa propia página de Creative Commons facilita un buscador para imágenes, vídeos, webs y multimedia con licencias CC. 
  • MorgueFile. Repositorio de imágenes libres. 
  • Archive. Cuenta con audios, vídeos y textos de dominio público o con licencias que permiten su uso.
  • Jamendo. Buscador de música bajo licencias Creative Commons. 

AMPLIACIÓN:

Pinchando en la página de creative commons, podemos observar todos los tipos de licencia de Internet que se han comentado anteriormente, y cómo se utilizan.

En el siguiente video se puede observar como una maestra da una clase a los niños y les enseña que en las imágenes que ellos ven en Internet pueden o no pueden tener permiso para utilizarlas, según los símbolos que ya hemos comentado anteriormente.



Pienso que es muy importante que una maestra les enseñe desde bien pequeños a los niños sobre los derechos de autor, tanto de una imagen, como de un vídeo o de un texto, para que el niño tenga conciencia desde el primer momento lo que es legal y lo que es ilegal, ya que desde edades tempranas ya manejan las nuevas tecnologías.

domingo, 24 de noviembre de 2013

Tema 10: Redes sociales en educación. Twitter y Facebook.

1. Características y definición de redes sociales.



Algunas de las características más importantes son:
  • Son redes de relaciones personales, también definidas como comunidades, que proporcionan sociabilidad, soporte, información y un sentido de pertenencia e identidad personal.
  • Son grupos de personas con algunos intereses similares que se comunican a través de proyectos.
  • Existe un cierto sentido de pertenencia a un grupo con una cultura común: se comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza. Nos sentimos bien con esa gente, compartimos intereses similares, utilizamos una jerga determinada, existen una serie de normas entre nosotros, y un lenguaje en un clima de confianza.

Definición de redes sociales:
  • Son espacios Web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red. Ya no necesitamos tener a esa persona cerca o verla, utilizamos un sms, whatshApp, Skype.
  • Se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis en una misma interfaz.
  • Como ejemplos de redes sociales más importantes destacan: Facebook, Twitter, MySpace, Ning, Second life, Twenty.
Las redes sociales más visitadas:

Facebook: 50%
Tuenti: 24%
YouTube: 14%
MySpace: 3%
Xing: 1%
Hi5: 1%
Twitter: 1%
Linkedin: 1%
Otros: 5%

2. Tipos de redes sociales.

Tipos de redes sociales según la actividad:
  • Microblogging: permiten enviar y publicar menajes breves de texto, asi como seguir a otros usuarios. Twitter, Muugoo, Plurk.
  • Juegos: los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse para jugar. Second Life, Wipley, Haboo.
  • Geolocalización: permite saber la posición de un objeto, persona, monumento. Foursquare, Metaki.
  • Marcadores sociales: a través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para ser compartidos. Digg, Diigo.

Tipos de redes sociales según contenido:
  • Fotos: permiten almacenar , ordenar , buscar y compartir fotografías. Flickr, Fotolog, Panoramio.
  • Música: permiten escuchar música además de clasificarla y compartirla. Last fm, Grooweshark.
  • Videos: permite crear perfiles y listas de amigos. Youtube, Vimeo.
  • Documentos: Se pueden encontrar,  publicar y compartir textos. Scribd.
  • Presentaciones: permiten clasificar y compartir sus presentaciones profesionales. Slideshare.
  • Noticias: permiten ver la información que mas interesa. Digg, Meneame.
  • Lectura: se pueden clasificar las preferencias literarias. WeRead.


3. Usuarios potenciales de las redes sociales.
  • Social media selectors: orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contacto con el grupo de referencia (40%).
  • Simple social networks: motivados por la dimensión lúdica y lo relacional con respeto a su grupo social (33%).
  • Trend followers: el entretenimiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal leivmotiv (19%).
  • Social media addicts: tienen una clara intencionalidad profesional (10%).

4. Aplicaciones educativas de Twitter y Facebook.

Canal de noticias en tiempo real para la comunidad educativa:
  • Aviso sobre la publicación de boletines informativos, periódicos.
  • Información de carácter mas oficial, como becas, flechas de exámenes.
  • Como agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas.
Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets que permiten publicar la información de Twitter en las páginas web.

Establecer una comunicación bidireccional entre el Centro y la comunidad educativa. A diferencia de fórum de discusión, el alcance de Twitter está restringido a los seguidores de los usuarios.


Lo primero que se visualizó como interesante son los grupos. Se crearon tres grupos, uno para curso se pretende con ello ir comentado las actividades e clase. El objetivo es crear un espacio de reflexión respecto a los problemas que van sucediendo. La inscripción al grupo quedo obligatoria para los alumnos, el acceso al grupo era por invitación.

Los eventos, a través de los cuales se pretende ir refrescando al memoria de los estudiantes respecto a las actividades, lecturas, exámenes y todo lo que es parte de la vida escolar y que anotamos en nuestras agendas.

Crear encuestas con contenido educativo, pero deben ser entretenidas, simpáticas y sencillas, no diferenciarse demasiado de aquellas que les gustan a los alumnos. Muy importante tener una fundada razón didáctica.

Aplicaciones de Facebook:
  • Study groups: es una manera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir ciertos temas y establecer horarios de reuniones.
  • Mathemathical Formules: con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matemáticas. Estas se escriben con la sintaxis de Látex.
  • CiteMe: con esta aplicación puedes obtener citas para tus notas en formato WorldCat, el catálogo más grande del mundo.
  • BooksiRead: puede calificar y compartir opiniones sobre los libros que estás leyendo o has leído, también puedes consultar opiniones de otros o buscar usuarios con gustos similares.
AMPLIACIÓN:

Aquí dejo un vídeo para la ampliación de este tema, en el que explica de una forma más ampliada para que sirven las redes sociales.