miércoles, 11 de diciembre de 2013

Tema 11: Objetos de aprendizaje y licencias en Internet.



ÍNDICE:

1. ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

3. Licencias en Internet.

1.¿Qué son los objetos de aprendizaje?:

 Los objetos de aprendizaje son una tecnología educativa asociada a la idea de diseñar, desarrollar y reutilizar recursos educativos digitales en el conocido e-learning. Respecto a la propiedad intelectual de los materiales implicados en su elaboración, todas estas obras tienen por defecto derechos de autor. Esto hace que al reutilizar un recurso, no lleguemos a estar seguros de si tenemos el permiso de hacer uso de ello, si sería legal o hasta qué punto se puede utilizar.

Para ello, existen una serie de licencias alternativas al copyright, llamadas "licencias abiertas", que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente.

Desde el momento en que se comenzó a popularizar la informática, se planteó la cuestión de cómo controlar los procesos de aprendizaje con estas nuevas tecnologías que desembocó en la creación de sistemas de gestión del aprendizaje y en la elaboración de contenidos educativos digitales. Los sistemas de gestión del aprendizaje o LMS(Learning Management Systems) son programas ya instalados en el servidor web que permiten administrar el proceso de aprendizaje. También se conocen como "plataformas de e-learning"

La reutilización de un material educativo hace más rentable su elaboración. Para que esto sea posible, es fundamental que esos recursos que se elaboren tengan un formato estándar que permite que puedan ser combinados formando recursos educativos más complejos. A estos recursos educativos digitales se les da el nombre de "objetos de aprendizaje".

Esa posibilidad de agregar objetos de aprendizaje simple para formar otros más grandes o complejos, hace que sea deseable el empleo de dicha tecnología educativa en organizaciones con gran volumen de trabajo porque facilita la reutilización de recursos educativos y aprovecha la economía de escala consiguiente.

 Para definir los objetos de aprendizaje podríamos decir que es cualquier identidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:
  • Contenido Multimedia.
  • Contenido Instructivo.
  • Objetos de aprendizaje. (Blog, un video, todo aquello que nosotros vamos a producir, va a estar definido con una serie de datos y metadatos que lo van a diferenciar del resto)
  • Software educativo y herramientas de software.
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
  • Por otro lado, los objetos de aprendizaje están recogidos por metadatos (serie de características que define por ejemplo a un ordenador) que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobres los recursos de aprendizaje y su utilización.
Esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, tanto los recursos educativos utilizados como los participantes, es decir, profesores y alumnos.


 Por otro lado, los objetos de aprendizaje se encuentran regidos por metadatos otags, que son datos o reglas sobre otro datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los diferentes recursos de aprendizaje y su posible utilización.

Una de las características más interesantes que podría tener un objeto de aprendizaje, es la posibilidad de que el propio objeto pudiera informar al sistema de si el alumno lo está usando, en qué medida lo está completando o si lo ha cursado con éxito.
 Para hacer esto posible se han ampliado los estándares de objetos de aprendizaje para incluir mecanismos normalizados que hagan que el objetos se comunique con el LMS. Los dos estándares más importantes son:

  • El SCORM (Sharable Content Object Reference Model) ha sido creado para desarrollar y mejorar herramientas y tecnologías para el aprendizaje.
  •  El Common Cartridge es otro estándar muy similar al SCORM. Fue impulsado por un grupo de fabricantes de software de e-learning que se basaron en este estándar y en la experiencia que ya se tenia con su uso.
Ambos permiten construir objetos de aprendizaje interactivos que se comunican con las plataformas de e-learning. Asimismo, lo que los diferencia es que mientras que el SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en contexto de autoaprendizaje, el Common Cartridge está orientado para ser utilizado en circunstancias donde están presentes profesores y alumnos en situaciones de aprendizaje electrónico.



2. ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?:

Por otro lado, existen numerosas entidades que han creado bibliotecas digitales con recursos educativos que pueden ser reutilizables e incluso se pueden descargar como objetos de aprendizaje en formato estándar. Dos ejemplos de dichas bibliotecas digitales son:
  • Proyecto Agrega: esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación, ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro  LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.

  • Proyecto LearningSpace: en esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on line, que pueden ser descargados  en formato SCROM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.
En cuanto a la creación de un objeto de aprendizaje, podemos decir que existen numerosas herramientas para crearlos en formato estándar, siendo algunas comerciales y otras de libre utilización bajo el paraguas del código abierto u open source. De estas últimas destaca el eXeLearning por su fácil utilización y que nos permite crear materiales educativos interactivos de manera muy simple, a modo de editor visual de páginas web, que nos permite rellenar un formulario con los metadatos asociados al recurso que queremos encontrar.

3. Licencias en Internet:

3.1 DERECHOS DE AUTOR O COPYRIGHT


El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación (Wikipedia, 2012a; Bercovitz, 2009). En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo que observamos a continuación.



Los autores adquieren los derechos sobre sus obras desde el mismo momento en que las finalizan y quedan fijadas en un medio de expresión tangible. 
Por ejemplo, al presionar el botón de una cámara para realizar una fotografía o en el instante en que se guarda un artículo, se convierten inmediatamente en su propiedad. 

No es necesario realizar ningún proceso formal para adquirir estos derechos, como inscribirla en un registro o indicar el copyright junto a la obra.

Los derechos de autor protegen cualquier creación original artística, literaria o científica que se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o soporte, incluyendo: 

-Invenciones científicas y tecnologícas (programas informáticos, bases de datos, sitios web...)

-Producciones literarias o artísticas (novelas, poemas, obras de teatro, películas, musicales, obras de teatro...

Sin embargo, hay algunas categorías que quedan fuera de esta protección, como:
  • Trabajos que no han sido fijados en una forma de expresión tangible.
  • Ideas, procedimientos, métodos, conceptos matemáticos...
  • Disposiciones legales o reglamentarias.

El autor adquiere los derechos de copia, distribución, reproducción, exhibición y modificación de su propia obra o, como se suele indicar, tendría "todos los derechos reservados". Además, le pertenecerían los siguientes derechos respecto al uso de su obra.

Derechos morales. Derecho a ser reconocido como autor y a exigier el respecto a la integridad y a la no alteración de su obra.
Estos derechos no se pueden ceder, vender o transferir, y son irrenunciables e imprescriptibles.

Derechos patrimoniales. Son aquellos que permiten la explotación de la obra. Estos derechos los disfruta el autor a lo largo de su vida, y sus herederos o causahabientes después de su muerte durante un plazo determinado (En España este plazo es de 70 años). 
Posteriormente, la obra pasa a formar parte del dominio público. Este derecho derive en:

Derechos de explotación. Permiten al titular autorizar o prohibir los actos de explotación de su obra y poder exigir una retribución a cambio de dicha autorización.

Derechos compensatorios. Pretenden neutralizar las posibles pérdidas ocasionadas por los derechos dejados de percibir debido a las copias privadas, reproducciones o prestaciones protegidas. Para poder recaudar esta compensación se han impuesto tasas sobre los medios de grabación, como es el canon digital, y se han creado entidades para la gestión del cobro, como la SGAE.

3.2. ALTERNATIVAS AL COPYRIGHT. 

Existen licencias alternativas al copyright, conocidas cómo "licencias abiertas" que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente,  siempre y cuando se respete la autoría de la obra. 

3.2.1. Dominio Público 

Una obra pasa al dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales (los derechos de explotación y compensación.) Esto puede suceder porque el autor renuncie de forma directa a ellos o más habitualmente cuando transcurre un plazo determinado tras la  muerte del autor. 

El plazo mínimo a nivel mundial es de cincuenta años, aunque muchos paises lo han extendido ampliamente. Por ejemplo, en el derecho europeo son setenta años desde el fallecimiento del autor (Wikipedia, 2012b). 

Cuando una obra forma parte del dominio público significa que se puede utilizar y modificar libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor, los cuales le pertenecen para siempre. Si la obra es modificada, se puede establecer una nueva licencia de copyright, en la que el autor de los cambios adquiere los derechos patrimoniales sobre ellos, no obstante lo cual siempre se deberá indicar el autor original de la obra.

En la actualidad, sucede lo contrario: toda obra tiene copyright aunque no se indique expresamente.

El signo de dominio público lo podemos observar en la siguiente imagen.



3.2.2. Copyleft

Copyleft elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimenn de derechos de autor que el original. Esta condición se denomina <<efecto vírico>> debido a que cualquier trabajo derivado de un material con copyleft, propagándose la licencia como lo haría un virus biológico por un organismo vivo. 

El símbolo utilizado para indicar que una obra es copyleft es el siguiente:




3.2.3. Creative Commons 

Creative Commons es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías.





Reconocimiento (BY): Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.



Reconocimiento- No comercial (BY - NC): No se permite el uso original ni de las posibles obras derivadas..


Reconocimiento- No comercial - compartir igual (BY - NC - SA): No se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.


Reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (BY - NC - ND): No se permite en uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.



Reconocimiento - Compartir igual (BY - SA): Se permite el uso comercial de obra y de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales con una licencia igual a la que regula la obra original.




Reconocimiento - Sin obra derivada (BY - ND): Se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.



3.2.4. Licencias software

Es importante distinguir las licencias de software de las licencias que son aplicables a otros tipos de materiales (como documentos, imágenes...) De las licencias que hemos visto previamente, copylight y el dominio público pueden ser aplicadas tanto al software como al resto de los recursos educativos, mientras que las licencias Creative Commons no se podrían utilizar para el software es que su código fuente debe estar disponible de manera pública.

A continuación analizaremos una serie de licencias y formas de distribución que son únicamente aplicables a programas de ordenador.

  • Software libre/General Public License (GPL)
Es un software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente, exigiéndose además que este disponible su código fuente.
La motivación de estas licencias es más una cuestión ética que técnica, que persigue la democratización del conocimiento y el respeto de las libertades de los usuarios. 

Para que un software se considere libre tiene que cumplir las siguientes libertades:

  • Libertad de usar el programa con cualquier propósito (privado, educativo, público...)
  • Libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus propias necesidades. El acceso al código fuente es una condición previa para esto.
  • Libertad de distribuir copias del programa para poder ayudar al prójimo.
  • Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.

Los derechos de uso del software libre quedan definidos en licencia GPL (General Public License o licencia pública general). Esta licencia fue creada por la Free Software Foundation (FSF) en los años ochenta con el fin de proteger la libre distribución, modificación y uso de software. 

  • Licencia BSD
La licencia BSD (Berkeley Software Distribution) es una de las más libres, sólo se reserva los derechos de autor y la propiedad intelectual, requiriendo únicamente que el autor sea mencionado correctamente (Wikipedia, 2012c).

A diferencia de las licencias GPL, los trabajos derivados pueden adoptar licencias privativas y también se permite la utilización de código fuente BSD en software no libre. Esto resuelve una de las principales pegas que encuentran los usuarios en las licencias GPL, las cuales obligan a que una aplicación que use un pequeño trozo de código GPL adopte dicha licencia para todo el programa (el mencionado efecto vírico).

  • Formas de distribución del software.
-Freeware: Son los programas que se distribuyen gratuitamente, sin ningún coste adicional, sin restricciones de uso y por tiempo ilimitado.

-Shareware: son los programas que se distribuyen de forma gratuita pero con limitaciones en el tiempo de uso o en la funcionalidad del programa.

-Adware: Se denominan así los programas gratuitos que incluyen publicidad. Un ejemplo es el Messenger. 


3.3. Buscar contenidos reutilizables con licencia abierta.

  • FlickrPermite buscar imágenes con licencia Creative Commons. 
  • GoogleEl buscador de Google, tanto para imágenes como para páginas web, también permite realizar este tipo de búsquedas. 
  • Wikimedia Commons. Nos permite buscar entre todos los recursos que se utilizan en los proyectos de Wikimedia.
  • CC SearchLa propia página de Creative Commons facilita un buscador para imágenes, vídeos, webs y multimedia con licencias CC. 
  • MorgueFile. Repositorio de imágenes libres. 
  • Archive. Cuenta con audios, vídeos y textos de dominio público o con licencias que permiten su uso.
  • Jamendo. Buscador de música bajo licencias Creative Commons. 

AMPLIACIÓN:

Pinchando en la página de creative commons, podemos observar todos los tipos de licencia de Internet que se han comentado anteriormente, y cómo se utilizan.

En el siguiente video se puede observar como una maestra da una clase a los niños y les enseña que en las imágenes que ellos ven en Internet pueden o no pueden tener permiso para utilizarlas, según los símbolos que ya hemos comentado anteriormente.



Pienso que es muy importante que una maestra les enseñe desde bien pequeños a los niños sobre los derechos de autor, tanto de una imagen, como de un vídeo o de un texto, para que el niño tenga conciencia desde el primer momento lo que es legal y lo que es ilegal, ya que desde edades tempranas ya manejan las nuevas tecnologías.

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